Azir - A sivatag császára

Írta Lance, Kategória: Skinek/Hősök
2014-08-27 04:53

Megérkezett Azir, a sivatag császára!


Egy gyakran emlegetett legenda kelt életre Shurima sivatagában. A kavargó homok azt susogja, hogy Azir, az ősi császár valahogyan visszatért.



Képességek


Passzív: Császári akarat
A töltési idő csökkentése növeli Azir támadási sebességét.
Napkorong: Azir egy Napkorongot helyez egy megsemmisített torony alapjaira (az ellenfél inhibitorai és nexustornyai immúnisak erre a varázslatra). A Napkorong toronyként viselkedik, de nagyobb a sebzése, valamint Azir aranyat kap a megölt minionokért és hősökért. A Napkorong csak rövid ideig marad működőképes, és ha Azir meghal vagy túl messze kerül tőle, a korong páncélja csökken.



Q: Homokroham
Azir az összes homokkatonáját a célba vett helyre küldi. A katonák minden útjukba kerülő ellenfelet megsebeznek és lelassítanak.





W: Fegyverbe!
Azir megidéz egy homokkatonát (egy néhai shurimai harcos emlékét), akit nem lehet megcélozni. Azir alaptámadása parancsként működik, így a katonái helyette támadják a célpontot, áthaladnak rajta, és egy vonalban sebzést okoznak. A homokkatonák akkor is támadnak, ha a célpont Azir alaptámadásának hatótávolságán kívül van. A katonák kis idő elteltével szétporlanak, illetve ez azonnal megtörténik, ha a császáruk túl messze kerül tőlük.



E: Futóhomok
Azir egy csellel a megcélzott homokkatonához siet. Ha útközben egy ellenséges hőssel ütközik, megáll és a levegőbe löki, ő pedig egy pajzsot nyer.





R: Császári falanx
Azir falanxba rendezett katonákat hív életre, akik előrenyomulnak a pajzsukkal, hátralökve és megsebezve az ellenfeleket. A roham végén falat formálnak, amelyen az ellenséges hősök nem tudnak áthaladni vagy áttörni. A szövetségesek viszont képesek áthatolni rajta, sőt, ez megnöveli a mozgási sebességüket. A katonákat mozgásra vagy támadásra nem lehet utasítani.


Video a képességekről:


Játékmenet
Azir nagy hatalmú mágus, aki shurimai katonákat idéz meg, hogy uralhassa a csatateret. A katonák helyette végzik el az alaptámadásokat. A katonák áthatoló támadásai adják Azir sebzésének jó részét, ezért sokat kell használnia az egér jobb gombját, amivel kilóg a többi mágus közül. Azir a varázslataival a katonái mozgását irányítja, hogy megvédje magát és a szövetségeseit, illetve az ellenfelek számára veszélyes területeket alakítson ki.

Azir a katonái elhelyezésével folyton változó erőzónákat hoz létre, hogy uralhassa az ösvényt, illetve a farmolást is az ő segítségükkel végzi. Az ellenfél varázslóminionjai közelébe helyezett katona például arra kényszeríti az ösvényen játszó ellenfelet, hogy a csontig hatoló lándzsa fenyegetésének kitéve támadjon vagy farmoljon. Ha az ellenfél hibázik, Azir támadásra vezényli a katonáit a Homokroham varázslattal, hogy a lehető legjobban kihasználja a lehetőséget. Ha egy-két jól alakult ütésváltás után előáll a lehetőség egy gyilkosságra, a Futóhomokkal a levegőbe lökheti az ellenfelet, hogy azután kényelmesen kivégezhesse a Homokrohammal. Ha fordul a kocka, és veszély fenyegeti Azirt, a Fegyverbe! és a Homokroham biztosítja a gyors menekülés lehetőségét.

A shurimai uralkodó végső képessége a korábbiaknál is hatékonyabb területirányítást biztosít. Gyilkosságra készülve érdemes a Fegyverbe! képességgel kezdeni, majd az ellenfél mögé kerülni a Futóhomokkal. Onnan aztán a Császári falanxszal mélyen a saját területedre lökheted az ellenfelet. Ha túl messzire sodródik Azir felségterületén belül, akkor szinte biztos, hogy a katonák végeznek vele. Ha a támadás éppen nem tűnik célszerűnek, Azir a végső képességével átmenetileg elzárhatja magát az üldözőitől, amíg egérutat nyer.



Csapatharcok

A csapatharcokban is hasonló a logikát követ, mint az ösvényen. Azir akkor van elemében, ha a harc egy körülhatárolt területre korlátozódik, ahonnan biztonságosan irányíthatja a katonáit és elintézheti a távolabbi ellenfeleket. Éppen ezért Azir rendkívül hasznos szereplője lehet a Baron és a Sárkány elleni harcoknak, a végső képességével pedig bezárhatja az ellenséges csapatot a vermekbe (vagy kizárhatja őket onnan). Ha a csapatharc „továbbvándorol”, Azirnak jó érzékkel kell használnia a Fegyverbe! és a Homokroham képességeket, hogy az általa irányított terület a csetepatéval együtt mozogjon. A kezdeményezés után Azir nagyon el tud bánni a kevésbé összeszedett ellenfelekkel. A Futóhomok és a végső képesség kombinációjával el lehet vágni az ellenség frontvonalát a sebzőiktől, ami megosztja és így szabad prédává teszi az ellenfél csapatát. Ha sikerült kettéosztani az ellenséget, és Azir rohamra vezényelheti a katonáit, a lövészeket megszégyenítő sebzésáradatot zúdít bárkire, aki meg merészeli kérdőjelezni az uralmát.

A dzsungelben folyó összecsapásokban Azir kellemetlen rajtaütéseket tud megteremteni a Homokrohammal, és a kényelmesnek tűnő menekülési lehetőségeket igazi vesszőfutássá változtathatja. A Császári falanxszal teljesen kiiktatható a dzsungel egyik bejárata, így az ellenfelek könnyen Azirral összezárva találhatják magukat. Ebben a csapdahelyzetben Azir, a katonák és a szövetségesei hamar elbánhatnak velük. Ha egy harc nem a tervek szerint alakul, Azir gyorsan elmenekülhet a végső képességével, vagy a Fegyverbe! és a Futóhomok kombinációjával túljárhat az ellenség eszén, és a dzsungel falán kívülre kerülhet.

A Napkorong nem hoz létre tornyot elég gyorsan ahhoz, hogy a csapatharcban igazán hasznos legyen, de ostromoknál nagyon is jól jöhet. Az ellenség inhibitorának megtámadásakor Azir feltámaszthatja a belső tornyot, amivel beszorítja az ellenfelet a széthulló bázisára, és nagyon kockázatossá teszi a kitörési kísérleteket. Hasonlóképpen, ha az ő bázisát támadják, a Fegyverbe! és a Futóhomok segítségével átugorhatja a falakat, és az ostromot megkerülve újjáépítheti a saját belső tornyát. Az inhibitor tornya és a Napkorong közé szorult ellenség vagy menekül, vagy csúnya véget ér.



Hősáttekintés
Azir. Tervező: ZenonTheStoic

Mit is jelent császárnak lenni?

Először is, a császárnak alattvalói vannak. A császár nem cselekszik, hanem parancsol. Ezt alapul véve logikus döntés volt, hogy a játékmenet Shurima erejének irányítására koncentráljon.
Magunk között az ilyen hősöket minionmágusoknak hívjuk. Amikor tisztáztuk, hogy Azir is ilyen hős lesz, át kellet gondolnunk, hogy a tapasztalataink szerint ennél a problémásnak mondható típusnál mi az, ami beválik, illetve mi nem.

Heimer esete nyilvánvalóvá tette, hogy az automatikusan támadó, statikus minionok a védekező játéknak kedveznek. Elise, Malzahar és Yorick arra tanított meg minket, hogy a játékosok nem csípik, ha a minionok a maguk feje után mennek. A pókivadékokat rövid pórázon kell tartani, az ürességszülöttek pedig makacsul követik a Kóros látomást. Végül pedig a játékos által közvetlenül irányított minionok nem igazán férnek bele a LoL irányítási rendszerébe, és a tiltott zónák esetében választható ellenlépések sem működnek az esetükben.

Azir képességeit és hátrányait mindezen tényezők figyelembe vételével alakítottuk ki. Azáltal, hogy megfelelő gyenge pontokat adtunk a hősnek, a katonákat igazán erőssé tehettük. Kellő ügyességgel az alaptámadások hatótávolsága eléri az 1200-at, ráadásul területre hatnak, ami már nem is rossz, ugye?

A katonák megidézésének és irányításának kérdését a következő módon közelítettük meg.

A Fegyverbe! létrehoz egy homokkatonát a kijelölt helyen, ahol a katona egy bizonyos hatókörben fenyegetést jelent. Ez eddig ugye Heimerdinger. A katonáknak ugyanakkor aktív irányításra van szükségük. Azirnak a jobb egérgombos kattintás után végig kell mennie az alaptámadási animáción ahhoz, hogy a katonák akár a kisujjukat is megmozdítsák. Így Azir és az ellenfél is tudja, hogy a katona parancsot kapott. Ez egyben azt is jelenti, hogy ha Azir elkábult vagy futásnak ered, a katonák nem veszélyesek. Azir ellenfelei hirtelen biztonságosan elindulhatnak.

A Homokroham egy bizonyos pontra parancsolja az összes katonát, akik odafelé megsebzik és lelassítják az ellenfeleket, akiken keresztülhaladnak. Ezért Azirnak jól meg kell fontolnia, hogy mikor és hova küldi a katonáit. Vajon megengedheti magának, hogy pusztán sebzésre és lassításra használja a varázslatot, vagy (vigyázat, ellenlépés!) ezzel kiteszi magát a támadásnak, amíg a katonái átmenetileg mozgásképtelenek?

A Fegyverbe! és a Homokroham együtt egy minionokra épülő taktikát tesz lehetővé, amellyel a császár irányíthatja a területét, ugyanakkor elég sérülékeny marad ahhoz, hogy érdemes legyen megfontolni egy ellene irányuló támadást.

Jó szórakozást kívánunk minden minionmágusnak!

Izgatottan várjuk, hogy mit gondoltok Shurima leghatalmasabb császáráról. Kérjük, írjátok meg a véleményeteket a hozzászólásokban!



Hozzászólások (1)

Jelentkezz be az oldalra, hogy írhass hozzászólást!
tomi06 - 6 éve 1
Még nem szólt hozzá senki :(
Belépés